Crowfall - Ein Spiel für den Nachtwind?

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    • Crowfall - Ein Spiel für den Nachtwind?

      Seit der Ankündigung von Crowfall habe ich mich zunächst nur oberflächlich mit dem Spiel beschäftigt.

      Heute kam der große Infodrop raus, daher dachte ich, schaue ich mir das Ganze mal näher an und fasse es hier zusammen:



      Was ist Crowfall?
      Crowfall ist eine Mischung aus Shadowbane (open World PvP mit deutlichem Fokus auf Gruppenaktivitäten und Gildenloyalität) und Game of Thrones (fraktionsorientierte Politik-Spiele) und bezeichnet sich selbst daher als "Throne Wars Simulator".



      Was ist ein Throne Wars Simulator?
      Damit bezeichnet Crowfall die Idee, dass sich verschiedene Gemeinschaften (egal ob Spieler, Gruppen, Gilden, Fraktionen) in einem Wettlauf um Ressourcen und Einfluss gegenseitig beharken. Dies wird durch immer wieder neue Kampagnen gewährleistet, die eine begrenzte Zeit laufen und eine klare Siegesbedingung haben. Das erinnert zunächst an die aus ESO oder GW2 bekannten AvA/WvW-Szenarien, haben aber einen entscheidenden Unterschied: Diese Kampagnen sind nicht statisch. Die stellen Welten dar, in denen die Spieler als Gesandte der Götter einfallen um Ressourcen und Macht vor dem Hunger zu retten, einer Apokalypse die die Welten nach und nach verschlingt, bis sie schließlich zerfallen und die Spieler gezwungen sind weiterzuziehen.



      Wie funktioneren Kampagnen genau?
      Die Spieler sind Wanderer zwischen den Welten, egal ob Söldner, Abenteurer, Gesandte der Götter oder was auch immer. Sie existieren auf einer Daseinsebene am Rande der Welten, den sogenannten "Eternal Kingdoms". Diese ewigen Königreiche stellen ihre Heimatbasen dar, in denen die Spieler Hierarchien, Strukturen und einen vollständig in Spielerhand befindlichen Wirtschaftskreislauf (wie in EvE Online) aufbauen können. Um diese Strukturen zu unterstützen benötigen sie allerdings Ressourcen, die es in den Königreichen nur sehr begrenzt gibt. Die inneren Welten besitzen dafür reichlich von ihnen. So reisen die Spieler also zu diesen inneren Welten und begeben sich in Konkurrenz zu anderen Reichen und einen Wettlauf gegen die Zeit um so viele Ressourcen und soviel persönlichen Einfluss wie möglich anzusammeln bevor der Hunger die Welt zerstört und die Spieler zur nächsten Welt weiterreisen müssen. Dabei ist besonders interessant, dass die Kampagnen (Stichwort: Voxelfarm) komplett veränderbar sind. Man kann in ihnen Gebäude bauen und auch wieder zerstören, und das physikalisch sehr... aufwändig (Löcher in Wänden sind tatsächlich Löcher in Wänden und nicht blos visuelle Darstellung des Zustands der Wand. Gebäude brechen in sich zusammen wenn ihre Struktur geschwächt wurde und es gibt eine komplette Kollisionsabfrage, auch zwischen Spielern).



      Jede Kampagne kann dabei ihre vollkommen eigenen Regeln haben was die Spielwelt, die Spieldauer, die Beitritts- und Siegesbedingungen anbelangt. So finden sich von fraktionsbezogenen Kampagnen bis open PvP-Kampagnen für jeden etwas. Das Terrain der Spielwelten wird übrigens bei jedem Kampagnenstart zufällig neu erzeugt.




      Was gibt es über die Spielercharaktere zu wissen?

      Die Spielercharaktere sind zwischen den verschiedenen Kampagnen persistent. Während die Welten also zerfallen, lernen die Charaktere immer weiter dazu. Um dennoch immer gleich faire Startbedingungen zu haben kann jeder Charakter nur Kampagnen betreten, deren Bedingungen er erfüllt und immer nur bestimmte Ausrüstungen mitnehmen.



      Wie funktioniert das Kampfsystem?
      Action Combat. Also kein Tab-Target. Attacken haben einen Wirkungsbereich vor sich. Es wird ähnlich wie bei Guild Wars 2 wenig Heilung, dafür einige Supportmöglichkeiten geben. Kämpfe sollen schnell und tödlich sein.



      Spielercharaktere entsprechen sogenannten "Archetypen". Diese Archetypen sind üblicherweise eine Kombination aus einer Rasse und einer bestimmten Klasse, aber nicht immer. So sind Schmiedemeister stets Zwerge, während jedes Volk zum Beispiel Ritter werden kann. Jede "Klasse" ist dabei ein Grundtypus mit einem bestimmten Spielfokus, der aber nach und nach durch Spezialklassen, Spezialfähigkeiten und seine Ausrüstung sich weiterentwickeln kann, nicht nur als Spezialisierung sondern auch in die Breite.



      Und wer macht das?
      Die Truppe nennt sich "ArtCraft Entertainment" und besteht aus Entwicklern von UO, Shadowbane, Star Wars Galaxies. Warhammer Online und Elder Scrolls Online (tja, da hatten manche wohl nen befristeten Vertrag :D ). Ich kenne persönlich keinen davon und halte mich daher mit einem Urteil zurück.

      Wann kommts raus?
      Release ist geplant für Ende 2016. Zuvor wird es jedoch eine Alpha im Sommer geben und eine Beta wahrscheinlich im Winter. Es wird keine NDA für die Beta geben, für die Alpha ist es unklar.

      Was solls kosten?
      Crowfall wird B2P (Man kauft sich einmal die Box und kann dann soviel Spielen wie man will) mit optionaler Sub um Boni zu bekommen (die Boni stehen noch nicht ganz fest. u.A. soll man die Möglichkeit bekommen seine Charaktere offline trainieren zu lassen. Das geht mit der Box bereits für einen Slot, mit Abo für alle Slots).

      >> Zur Website

      >> Zur Kickstarter-Kampagne

      Und das Video:

      -Is it a game?
      It's a SERVICE. Not a game. It's a WORLD. Not a game. It's a COMMUNITY. Not a game. Anyone who says, "it's just a game" is missing the point.

      -Over time, your playerbase will come to be the group of people who most enjoy the style of play that your world offers. The others will eventually move to another game.

      > raphkoster.com/gaming/laws.shtml
    • Da mir auf Arbeit ein wenig fahd grade ist (Serverupdates ziehn sich halt :D ) gibts hier noch ein bisschen mehr Infos:

      [lexicon]Lore[/lexicon]:

      Die Welt von Crowfall wird von 12 Göttern beherrscht (die ihrerseits frappierende Ähnlichkeit mit dem Pantheon der altnordischen Völker haben). Diese Gemeinschaft von Göttern ist über alle Maßen zerstritten, denn ihr einstiger Anführer, der Allvater ist ausgezogen um den Hunger zu bekämpfen, eine finstere Macht die durch den Tod der Erdmutter entstanden ist und die Welten zu verschlingen droht. Durch die Abwesenheit des Allvaters sind die Götter sich selbst überlassen und haben begonnen sich gegenseitig um die Seelen ihrer Anhänger zu bekriegen.

      In diesem Krieg bieten sie gefallenen Helden an, sich entweder dem Vergessen zu stellen oder auf ewig ihre unsterblichen Champions zu werden und den Krieg für sie weiter zu führen. Diese unsterblichen Champions sind die Spielercharaktere. Von ihren relativ sicheren Basen in den Ewigen Königreichen der Götter heraus bereisen sie die vom Hunger (dem stetigen Zerfall) heimgesuchten inneren Welten, um dort im Namen der Götter die Seelen der Bewohner einzusammeln und so vor dem Hunger zu "retten". Da die verschiedenen Götter dabei im Widerstreit liegen kommt es zu Konflikten zwischen den Champions. Diese Konflikte brachten die Bewohner der inneren Welten dazu die Champions nicht blos als Gesandte der Götter zu sehen und sie fürchten zu lernen, sondern sie auch als Vorboten des drohenden Untergangs zu sehen, als Krähen, die über die Schlachtfelder wandern und die Leichen der Opfer fleddern.


      Kampfsystem:

      Gegenwärtig wird das Kampfsystem überarbeitet. Man möchte zwar ein actionorientiertes System haben, man hat aber festgestellt, dass ein System wie Wildstar einfach nicht gut mit Kollisionsabfrage und Z-Achsen funktioniert. Daher denkt man derzeit über ein System nach, bei dem man auch aktiv zielen muss (für Bogenschützen hochinteressant!).


      Wirtschaftssystem:

      Für Crafter und Trader ist das Wirtschaftssystem interessant, da es einerseits komplett in Spielerhänden liegt (es gibt keine Handels-NSC, noch nicht einmal eine feste Währung!) und andererseits einfach zu verstehen ist (es gibt eine begrenzte Menge an Blaupausen für verschiedene Gegenstandsarten, wie diese Gegenstände aber aussehen und welche Werte sie haben hängt allein von den benutzten Materialien ab. Einmal also gelernt, wie man einen Metallhelm baut, ist die Rezeptur immer gleich. Ob ich nun aber Kupfer, Eisen, Stahl (es wird Legierungen geben als Mischeffekte) oder Adamantit verwende obliegt allein dem Crafter. Zusätzlich kann er die eingesammelten Seelen verwenden um besondere Effekte auf diese Gegenstände zu legen. Ziel ist es, dass ein Crafter sich durch die Qualität seiner Waren einen Namen machen kann.


      Feudalsystem:

      Hier wird es für Gilden hochinteressant! In den Ewigen Königreichen besitzt zwar jeder Champion seine eigene kleine Domäne, er kann diese aber ausbauen und anderen Champions Land zugestehen. Durch diese "Verpachtung" entstehen einerseits wirtschaftliche Abhängigkeitsverhältnisse, gleichzeitig kann man aber durch das dadurch erfolgende Zusammenlegen von Ressourcen und Möglichkeiten gemeinsam mehr erreichen. So können Gilden gemeinsam ein Feudalsystem aufziehen das Spielerstädten gleichkommt oder Arenen erschaffen (wenn in der jeweiligen Domäne PvP aktiviert wird) in dem sich die Gilden miteinander messen können.
    • Allen bisherigen Aussagen zur Folge soll das Spiel vor allem skillbasiert werden:
      • Kampagnen haben Regeln, welche Gegenstände man einbringen darf.
      • Das Kampfsystem hebt vor allem auf Umgebungsbewusstsein und kluge Gruppenstrategien ab
      • Es gibt ein aufwändiges Charaktersystem mit Attributen, Skills, Vor- und Nachteilen.
      • Es wird Kampagnen mit FULL LOOT geben.
      Ausrüstung und Spielerfähigkeiten werden daher sicherlich beide eine Rolle spielen, allerdings in unterschiedlichen Bereichen. Der solide Grundbau des Charakters werden zweifelsfrei seine inhärenten Werte und damit der Spieler sein, während die Ausrüstung flukturiert.
    • Mit etwas Glück wird der Nachtwind ja zur Alpha/Beta eingeladen, das wäre eine tolle Sache :D

      Wird es denn auch nebenbei PvE Content(Also Killquests, sammelquests oder so was) geben, oder wird es ausschließlich PvP Content geben?

      Aber bisher denke ich das das Spiel für den Nachtwind sehr interessant sein könnte, vor allem weil es stark auf Zusammenarbeit setzt. Aber bis Ende 2016 ist es ja noch eine Weile hin.
    • Ja wobei mir der Beta 2 Zugang ab 30 Euro schon genug wäre, 30 Euro für eine Beta + das Spiel selber finde ich einen guten Preis.

      @Angier Hast du echt 500 Euro für einen Alpha Zugang gezahlt?^^

      Habe direkt mal meinen Startpost angepasst angepasst, der verweißt nun auf deine beiden Spielbeschreibungen, so werden die mit Sicherheit nicht übersehen :)