Totenmanns Hand

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  • Totenmanns Hand ist eine Solo-Instanz in Turan. Dort sind wiederholbare, skalierende Questen für Stufen 50 bis 80 zu finden - die uns hier aber nicht interessieren. Der Fokus dieses Reiseführers liegt auf einer wiederholbaren Queste, die uns zu vier Bossen führt und im Hardmode am Ende zu drei Hardmode-Tokens belohnt.


    Überblick

    Dieses Video gibt einen ersten Eindruck von der Instanz und zeigt einen effizienten Weg durch den Dungeon:



    Zugang

    Die Insel ist nicht ohne weiteres zugänglich - man muss einige Questen absolvieren, bevor uns Artus dorthin schickt.


    Erst einmal reisen wir nach Turan. Wer dort noch nie war, muss bei Tali im Souk von Khemi beginnen und ihren Anweisungen folgen. In Ardashir nun führt uns der Weg vor das östliche Stadttor.






    Vor dem Tor warten wir kurz ab und erhalten von selbst eine Queste, deren Ziel es ist, mit dem freundlichen Herren vor dem Tor zu sprechen.



    Nachdem wir seinen Auftrag angenommen haben, heißt es, einmal die Stadt zu durchqueren in Richtung Fort Ardashir.



    Der Wachmann davor ist unser Ansprechpartner.



    Ein Gespräch mit ihm führt uns in den Vorraum des Forts. Diese Instanz ist nicht identisch mit dem normalen Vorraum - nachdem dieser Schritt begonnen wurde, kann man den 6-Personen-Dungeon Ardashir Fort nicht betreten, bis die Queste beendet wurde. Aber keine Sorge, das dauert nur ein paar Minuten.



    Die beiden bärtigen Freunde dort haben uns einiges zu erzählen - wir hören ihnen geduldig zu.



    Der Kozake, den wir verhören sollen, befindet sich kurz westlich des Forts.



    Zurück geht es ins Fort. Achtung: Die Tür ist nun nicht benutzbar. Man muss mit dem Wachmann sprechen, um hinein zu gelangen.



    Wieder einmal lauschen wir den bärtigen Brüdern.



    Diese Questreihe ist nun abgeschlossen, Fort Ardashir auch wieder "normal" zu betreten. Wir aber laufen zu Artus.



    Artus hat nun eine neue Queste für uns.



    Diese wird mit folgender Redeoption gestartet:



    Um den nächsten Punkt zu erreichen, ist ein längerer Ritt erforderlich. Um das Ziel zu erreichen, muss man einen kleinen Bogen schlagen.



    Dort sind ein paar betrunkene Piraten und Kisten voll Wein zu finden. Das ist es, was wir suchen.



    Zurück zu Artus, heißt es nun. Wieder ein längerer Ritt, und langsam fragen wir uns, ob das ganze bald ein Ende hat.



    Und ja! Das hat es. Nun bietet uns Artus die ersehnte Redeoption, die zu Totenmanns Hand führt.



    Zur Insel selbst gelangt man, indem man das Schiff neben Artus betritt und die linke der beiden dort liegenden Karten anklickt.



    Es werden uns zwei Optionen angeboten: "Normal" und "Unchained". Normal belässt alle Gegner auf der Insel auf Stufe 80. Bei "Unchained" werden sie auf Stufe 82 angehoben - und nur dann gibt es am Ende die ersehnten drei Hard-Mode-Tokens. Wir wählen daher natürlich Unchained.





    Auf der Insel

    Nun sind wir endlich auf der Insel angekommen. Gegenwärtig gibt es dort einen verwirrenden Bug: Die Instanz hat zwei Karten - auf der zu Beginn aktivierten sind die Marker für den Charakter, Händler, Rezzpunkte und neue Questen zu sehen. Die Questziele sind leider nur auf der anderen aktiv. Da die neuen Questen nicht interessieren, sollte man auf die alternative Karte wechseln.





    Vorquest: Ein nasses Grab

    Erstes Ziel auf der Insel ist, es Artus' ersten Späher ausfindig zu machen - quasi unseren Vorgänger. Der gute Mann befindet sich in einem schäbigen Bordell links vor uns - die "geheime" Karte offenbart die genaue Position.





    Rechts neben der Eingangstür nimmt der Gute gerade sein letztes Bad.



    Die Dame gegenüber dieses Fasses könnte etwas über den Vorgang zu verraten haben.



    Okay, hat sie nicht. Vielleicht diese Anhängerin der insularen Freikörperkultur?



    Wieder eine Niete. Sie schickt uns zur ihrer Herrin, Vayaspâra. Um zu ihr zu gelangen, müssen wir zurück in die Taverne und diese etwas undurchsichtige Treppe erklimmen.



    Am oberen Ende findet man eine Frau, die sich durch das Tragen mehrerer Kleidungsstücke verdächtig macht. Wie sie uns freimütig berichtet, ist sie - wie für Puffmuttern typisch - eine dunkle Zauberin.





    Als nächstes sollen wir Artus berichten, was wir von Vayaspâra erfahren haben. Das kann man etwas abkürzen, indem man ihm eine Brieftaube schickt.



    Dazu klickt man einfach den Taubenschlag an.



    Drostans Krater

    In Reaktion darauf erhält man sofort einen Briefumschlag ins Inventar gelegt, der die nächste Queste startet. Nun heißt es, Quartiermeister Drostan zu befragen, der sein Lager im zentralen Krater der Insel aufgeschlagen hat.


    Ab hier beginnt übrigens der wiederholbare Teil - den Krater sucht man als Teil der wiederholbaren Queste als erstes auf. Alles bisherige könnt Ihr daher nach dem ersten Mal gleich wieder vergessen.





    Wir durchqueren das Dorf und dringen in den Krater ein.



    Der Krater selbst ist besetzt mit Drostans Schlägern, Nah- und Fernkämpfern der Stufe 82. Einzeln sind sie nicht besonders gefährlich, aber durch die Mischung von Nah- und Fernkämpfern können sie in Gruppen gefährlich werden.





    Man kann ihnen jedoch leicht ausweichen, indem man am Kraterrand entlang reitet.



    Wir nähern uns Drostans Standpunkt von hinten - auf dem Weg sind vier bis fünf seiner buckligen Gefährten aus dem Weg zu räumen.



    Sind sie besiegt, ist der Weg zu ihrem Meister frei.



    Nach einem kurzen Gespräch attackiert Drostan. Erstaunlicherweise ist auch er ein Zauberer - aber glücklicherweise kein besonders guter. Er attackiert mit Gift- und Unheiligschaden.





    Sobald er auf oder unter 75% seiner HP fällt, läuft Drostan links um den kochenden See herum in Richtung der Ruine (rot dargestellt). Wir folgen ihm nicht, sondern umrunden den See auf der rechten Seite (gelb dargestellt) - denn links stehen noch einige seiner Schläger.





    Vor der Ruine stellt sich Drostan erneut zum Kampf. Er wird nun unterstützt durch einen weiteren Zauberer, der von einem Vorsprung hinab angreift. Man kann entweder den Vorsprung erklimmen und erst den Zauberer töten (rot dargestellt), dann Drostan fortsetzen - oder den Zauberer ignorieren (gelb dargestellt).





    Nach kurzem Kampf - bei 50% seiner HP - flieht Drostan weiter - in die Ruine selbst.



    Dort können wir ihn endgültig stellen. Bevor wir eine Gelegenheit haben, ihn in blutigen Matsch zu prügeln, gibt er winselnd auf.



    Ist Drostan besiegt, können wir seinen Schatz plündern.



    Es gibt eine Urne mit 20.000 AA-EP, einen Beutel sowie ein paar Tränke und kleine Marken.

    Accalia

    Drostan schickt uns zu Accalia - wir verlassen den Krater also.



    Zu Accalia führen verschiedene Wege - einer davon führt den Strand entlang und umgeht die harten und verworrenen Kämpfe im Dschnungel.



    Auf dem Weg schließen sich vielleicht ein paar freundliche Krokodile und Wildschweine unserem Weg an. Man kann sie loswerden, indem man in das Meer springt - das man aber schnell wieder verlassen sollte, da dort wiederum Haie lauern. Eine andere Möglichkeit besteht darin, wie der Leibhaftige selbst am Strand entlang zu reiten, sich todesmutig im Ritt vom Reittier zu werfen (auch gemeinhin als "Schnelles Absteigen" bekannt), sofort danach in den Hide zu gehen und einige Sekunden meditativ darin zu verharren. Klappt nicht immer (insbesondere dann nicht, wenn man kurz vor dem Abspringen noch ein Getier gepullt hat), aber meistens.





    An diesem Punkt halten wir an - im Norden geht es zu Accalia.



    Der südliche Zugang zu ihrem Lager wird allerdings von drei Soldaten bewacht - ihr Pech.



    Ab hier sollte man sehr vorsichtig vorrücken, denn mehrere Patrouillen können den Weg sehr gefährlich machen.



    Der Weg durch die Hütten führt uns direkt zu Accalia. Wir stellen sie zur Rede, was bald zu einem Kampf führt.

    Accalia benutzt gelegentlich eine Fähigkeit namens "Abhor the Weak" [Dt.: "Abscheu vor den Schwachen"], der zwar kaum Schaden macht, aber alles in einem Radius von gut 5 Metern betäubt; man tut gut daran, sich auf 5 Meter + zu entfernen, bevor sie den Cast beendet hat.





    Prügelt man sie auf 25% ihrer HP hinunter, wirft sie den Charakter zu Boden und flieht. Sie lässt dabei ihren Schatz zurück - eine Urne mit 20.000 AA-EP und einige mindere Gegenstände.





    Vayaspara - die Zauberin

    Spätestens jetzt hat man die Nase vom Dschungel voll. Hin und wieder hat man ein anhängliches Schweinchen an der Backe, das einem auch über grosse Entfernung die Treue hält und angreift, wenn man es gar nicht mehr auf dem Zettel hat. Das kann man vermeiden, indem man nach Ankunft bei unserer Puffmutter Vayaspara mal fix nach dem Absitzen in den Hide geht und ein paar Sekunden darin meditativ verharrt. Es geht also auf demselben Weg zurück zu Vayaspara, wo unsere Untersuchung begonnen hat. Ihre Huren attackieren uns in selbstmörderischer Wut - Zeit, mal wieder ein paar mehr als nur halbnackte Frauen zu verprügeln... :o


    Das Gespräch mit ihr eskaliert ebenfalls schnelll. Sie attackiert ausschließlich mit Zaubern. Ihr Standardangriff "Darkness within" richtet unheiligen Schaden an (ca. 600 Schadenspunkte bei 0% Mitigation). Gelegentlich wirkt sie einen Zauber namens "Abyssal Moan", bei dem sie Feuer in einem Kegel vor sich spuckt. Dies richtet ungefähr 430 Schadenspunkte an, tickt aber sehr schnell. Man kann dem Angriff ausweichen, indem man etwas Abstand von ihr nimmt.





    Wieder erhalten wir eine Kiste samt Urne mit 20.000 AA-EP und weiteren Gegenständen.

    Von dem Gespräch mit der Puffmutter berichten wir Artus, am besten wiederum per Brieftaube.



    Artus' Auftrag führt uns nordwärts. Kämpfe lassen sich vermeiden, indem man zügig reitet.



    Am Ende der Tour trifft man auf ein scheinbar verlassenes Schiff. Eine Leiter führt hinein.



    Im Rumpf des Schiffes trifft man nun endlich auf den wahren Gegner - einen der drei möglichen Verräter, die wir zuvor befragt haben. Sie verfügen alle über besondere Fähigkeiten, und sind im Folgenden einzeln beschrieben.



    Endboss 1: Drostan


    Möglicherweise ist es Drostan, der sich Artus' Agent entgegenstellt. Er attackiert mit Zaubern, die mäßigen Unheiligschaden anrichten.



    Die wahre Gefahr geht allerdings von den Ratten aus, die er nach kurzer Zeit zu sich ruft. Auf ihnen liegt ein sich schnell verstärkender Buff ("Mutative Growth"), der ihren Schaden auf bis zu +125% steigen lässt. Die Ratten müssen daher unbedingt schnell getötet werden. Das kann mit einigen Klassen eine Herausforderung sein - spart alle Burst- und AoE-Fähigkeiten für diesen Moment auf. Ranger z. B. tun gut daran, bei Erscheinen der Ratten eine Feuerfalle zu legen (das wird die Viecher nur mäßig beeindrucken - es geht hierbei auch mehr um den damit verbundenen Damage-Buff) und zu warten, bis sich die Biester im Halbkreis um einen positioniert haben und mit ihren Attacken beginnen. Man visiert die mittlere Ratte an und bringt einen "Durchdringenden Schuss" an (möglichst vorher noch die Crit-Chance mit "Tödlicher Ruf" erhöhen). Das schaltet häufig alle Ratten nahezu aus. Primäres Ziel bleiben die Ratten, bis auch die Letzte die Schiffsplanken mit ihren Innereien besudelt hat! Man sollte sich aber keinen Illusionen hingeben - Klassen ohne AoE-Fähigkeiten werden sich eine Weile die Zähne daran ausbeissen.



    Besonderer Hinweis für ToSse: Da waren Ratten im Sturmfeld.



    Irgendwann ist auch Drostan besiegt und hinterlässt uns einiges an Beute (dazu später mehr).



    Endboss 2: Accalia


    Vielleicht ist es aber auch Accalia, die Kriegerin, die hinter der Verschwörung steckt.



    Sie verfügt über mehrere verschiedene Fähigkeiten, und um sie zu besiegen, müssen einige der herumstehenden Objekte benutzt werden.

    - Im Raum stehen drei Ballisten (= große Armbrüste). Jede von ihnen kann nur einmal feuern, betäubt Accalia aber für einige Sekunden.

    - Weiter gibt es drei prangerähnliche Konstruktionen, die drei - mal wieder - halbnackte Frauen halten. Daneben befindet sich jeweils ein Hebel, mit dem die Frau freigesetzt werden kann. Sie bedankt sich mit einem Buff ("Instill Power"), der Schaden und Schadensminderung um jeweils 20% steigert. Der Buff kann gestapelt werden, so dass bis zu +60% Bonus zu erreichen sind.

    Accalia selbst hat ebenfalls einige Fähigkeiten zu bieten.
    - "Abhor the Weak" betäubt alle Ziele im Umkreis von ca. 5 m. Wirkt sie diesen Zauber, sollte man sich von ihr entfernen.
    - Bei 75%, 50% und 25% ihrer HP läuft Accalia zu den Prangern in der Mitte des Raumes und wirkt "Bloodthirst". Dadurch erhält sie einen Buff, der ihren Schaden stark steigert. Der Cast lässt sich unterbrechen, indem man eine der Ballisten auf die abfeuert. Die Ballisten entfernen ggf. auch den Buff von ihr.

    Daraus kann man folgende Taktik entwickeln:
    - Man haut Accalia in der Nähe der Katapulte, bis sie 75% erreicht. Ausweichen, wenn sie "Abhor the Weak" benutzt.
    - Bei 75% läuft sie in Richtung der Pranger. Schnell eine der Ballisten auf sie abfeuern.
    - Zu den Prangern laufen, einen Hebel betätigen. Mit etwas Glück wird man damit fertig, bevor sie wieder angreift. Diesen Schritt kann man sich erfahrungsgemäß aber schenken, wenn man die Balliste rechtzeitig abgefeuert hat.
    - Auf 50% hauen... und alles wieder von vorn. Bei 25% noch einmal.



    Endboss 3: Vayaspara


    Der Kampf gegen Vayaspara, falls sie hinter all dem steckt, ist der seltsamste. Die Puffmutter attackiert mit Magie - und zwar nicht gegen den Helden selbst, sondern gegen eine Wachsfigur, die im Rumpf des Schiffes steht. Fällt die Wachsfigur auf 0%, stirbt auch der Held.





    Es gibt zwei Methoden, damit umzugehen:

    - Charaktere mit sehr hohem Schadensoutput ignorieren die Wachsfigur und greifen direkt Vayaspara an. Sie stirbt, bevor die Wachspuppe zerstört wird.
    - Charaktere mit niedrigerem Schadensoutput müssen die Wachsfigur beschützen. Über der Figur stehen drei Fässer mit Wasser. Über eine steile Treppe kann man dorthin laufen, die Fässer umstürzen und so die Wachsfigur löschen.





    Beute

    Die Endbosse hinterlassen ein Sammelsurium an kurioser Beute. Einige Stücke sind abhängig vom Boss, andere gibt es immer.

    Generelle Beute
    Im Hardmode gibt jeder der drei möglichen Endbosse
    - drei Hardmode-Tokens,
    - eine Urne mit 65.000 AA-EP und
    - einige mindere Gegenstände.

    Pets
    Jeder der drei Bosse hat eine geringe Chance, ein (rein dekoratives, nicht kampffähiges) Pet zu hinterlassen.
    - Accalia: Panter
    - Drostan: Ratte
    - Vayaspara: Spinne

    Drostan: Ringe
    - Quartermaster's War Band (+38 Evade Rating, +30 Hit Rating, +48 Critical Rating, +48 Fatality Rating, +38 Immunity Rating)
    - Quartermaster's Band (152 Armor, +63 Constitution, +7.6 Natural Stamina Regen)
    - Quartermaster's Remedial Band (+350 Stamina, +350 Mana, +10 Natural Mana Regen, +10 Natural Stamina Regen, +50 Heal Rating, +45 Critical Rating)

    Vayaspara: Waffen
    - Harlot's Stiletto (Dagger, 66.0 DPS, +54 Magic Damage, +48 Critical Rating, +22 Hate Decrease Rating, +35 Offhand Rating)
    - Harlot's Crossbow (Crossbow, 111.0 DPS, +20 Constiution, +55 Magic Damage, +48 Critical Rating, +20 Hate Decrease Rating)
    - Harlot's Bow (Bow, 111.0 DPS, 111.0 DPS, +20 Constiution, +55 Magic Damage, +48 Critical Rating, +20 Hate Decrease Rating)

    Accalia: Rüstung
    - Armbands of the Merciless (Cloth, 258 Armor, 380 Combat Rating, 30 Hit Rating)
    - Hood of the Merciless (Cloth, 437 Armor, +69 Constitution, +49 Hit Rating, +49 Crit Rating)

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