Dunkler Templer - Todesschatten [PvE]

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  • Ein Guide über den Todesschatten-Templer (in Arbeit)

    Wofür bin ich da?


    - In Arbeit -

    Wie soll ich skillen?


    Der Templertank kann grundsätzlich mit magischem Schaden, physischem Schaden und Schaden, der kritisch treffen kann konfrontiert werden. Damit gibt es insgesamt vier Schadenskategorien:

    - physischer Schaden,
    - physischer Schaden der kritisch treffen kann,
    - magischer Schaden und
    - magischer Schaden der kritisch treffen kann.

    Bisher konnte ich noch keine Bossbegegnung identifizieren, in der man einem Bossmob begegnet der es versteht mit magischen Schaden zu critten. Wer eine findet, dem steht es frei sich hier zu melden. Derweil lässt sich diese Kategorie vernachlässigen.
    Kritischem Schaden lässt sich begegnen indem man an seinen Kritmilderungswerten arbeitet. Da sich diese nur durch Ausrüstung und durch AA-Fähigkeiten beeinflussen lassen, wenden wir uns zunächst den „Hauptkategorien“ zu: magischen und physischen Schaden.

    2.1 Der Schutztank - wider der Magie!

    Der Schutztank wie ich ihn hier vorstelle lässt sich durch einen Wechsel von Ausrüstung und aktiviertem Bund auch sehr gut spielen, wenn man es nicht mit Magiegegnern zu tun hat. Wer sich nur eine Tankspezialisierung gönnt, dem lege ich diese Skillung nahe.

    Ganz allgemein kann ich empfehlen, sich die Talentbäume anzusehen und zu lesen. Das ist keine Templerbesonderheit und empfiehlt sich bei jeder Klasse. Das klingt ebenso profan wie es ist. Insbesondere wenn man einen Charakter überwiegend mit Offlineleveln hoch zieht, ist es wirklich nützlich sich die Zeit zu nehmen und einfach einmal zu lessen, was er überhaupt kann, statt blind einer empfohlenen Skillung zu folgen.

    Da sich die Talente in aller Regel selbst erklären möchte ich nicht auf jedes eingehen, sondern kommentiere nur einzelne Bestandteile der Skillung.

    Ganz allgemein kann man behaupten der Verderbtheitsbaum (links) ist überwiegend defensiv, der Entweihungsbaum (mitte) überwiegend offensiv gehalten und der allgemeine Soldatenbaum (links) beinhaltet keine Templerspezifischen Sonderfähigkeiten.

    1. Kraftkegel erhöht den physikalischen Ausdauerentzug, Ätheregel den physikalischen Manaentzug. Zusammen mit Verzehrende Berührung (1. Ebene), der einen physikalischen Gesundheitsentzug gewährt, hat die Templerin damit eine Grundausrüstung an Leacheffekten. Die braucht die Templerin um während des Kampfes soviel Mana- und Ausdauer zu regenerieren um nicht darauf angewiesen zu sein mit Blutritus Ausdauer wieder herzustellen oder Seelenbarriere und Pakt von Malacodor zu deaktivieren um Mana zu sparen.
    Gesundheitsentzug fungiert wie Eigenheilung. Sie macht die Templerin stabiler indem zwar nicht der eingehende Schaden verringert wird (dafür gibt es andere Fähigkeiten), aber ein Teil des Schadens weggeheilt wird abhängig davon wie viel Schaden man selbst austeilt.

    2. Kristallisierter Äther erhöht die Manageneration. Das ist toll, weil Mana immer ein begrenztes Gut ist. Darüber hinaus wird das Siegel des Chaos um den Effekt Kristallisiertes Chaos erweitert. Dadurch regeneriert die Templerin für jedes Ziel, das vom Siegel des Chaos betroffen wird noch einmal zusätzliches Mana. Daher ist ein Pünktchen in dieses Talent ein Muss, alle weiteren sind schön und nützlich, werden aber auch anderweitig gebraucht.

    3. Seelenbarriere und Seelenfusion sind Schadensreduktionsfähigkeiten, die keine Templerin missen sollte. Seelenbarriere wandelt einen Teil des erlittenen Schadens in Manaschaden um. Das funktioniert genau solange, wie man Mana hat. Seeleninfusion stattet die Seelenbarriere mit einem Effekt aus, durch den die Templerin durch erlittenen Magieschaden einen Teil ihres Manas wiederherstellt, was noch toller wäre, hätte dieser Effekt keinen Cooldown. Die Skillung hier ist darauf ausgerichtet soviel Mana zu regenerieren, dass es nicht notwendig ist die Seelenbarriere zu deaktivieren(oder zumindest nicht notwendig sein sollte).

    4. Äther auflösen und Äther entflammen verbessern die Kombo Mystischer Fluch indem zusätzlich Manaschaden und unheiliger Schaden zugefügt werden. Das ist grandios, wenn man einem Bossmob Mana abziehen will. Benutzt man mehrere oder gleich sämtliche Ränge des mystischen Fluchs mutiert die Templerin zu einem Supermanasauger!
    Bei dem Thema Magieschaden scheiden sich die Geister. Es gibt Templer die auf die Kombo Blut für Leben schwören und damit ordentlich viel Schaden verursachen. Dann wiederum gibt es die Fraktion, die auf Magieschaden setzt. Insbesondere in t3, wo – wie man munkelt – die Mobs anfällig für Magieschaden sind, lohnt es sich Magieschaden zu verursachen. Es hat einen Grund, warum Magier gerne Aggro ziehen (ohne das Thema Aggromanagement von damage dealern ansprechen zu wollen). Während die Magieanfälligkeit aber unsere Kollegen in Roben gerne mal auf die Bretter schicken, können Templer das für sich nutzen. Mehr Schaden bedeutet mehr Aggro bedeutet mehr Eigenheilung.
    Ätherernte verbessert den Mythischen Fluch indem mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit ein Manaregenerationseffekt ausgelöst wird. Das ist das zweite Argument, das für einen exzessiven Gebrauch des Mystischen Fluchs in mehreren Rängen spricht. Man vermeidet Manaprobleme. Ohne Manaprobleme braucht man die Seelenbarriere nicht zu deaktivieren, wodurch man mehr Schaden erleiden würde. Ohne Manaprobleme braucht man den Pakt von Malacodor nicht zu deaktivieren, wodurch man mehr Schaden verursacht, damit auch mehr Aggro und mehr Quasi-Eigenheilung durch den Gesundheitsentzug.
    Dass durch die Ätherernte auch das Siegel des Chaos durch Erntendes Chaos verbessert wird, ist ein netter Nebeneffekt, aber auch nicht mehr. Erntendes Chaos fügt betroffenen Zielen etwas Schaden über Zeit hinzu.

    5. Widerliche Maßlosigkeit verbessert das Gebiet der Maßlosigkeit. Das Gebiet der Maßlosigkeit erhält man durch Kabalistischer Hunger immer dann wenn man eine Lebensentzug-Kombo ausführt. Kombiniert man die beiden höchsten Ränge der Lebensentzug-Kombo indem man sie abwechselnd setzt, steht man bei gutem Timing nahezu immer im Feld der Maßlosigkeit.
    Das Feld der Maßlosigkeit ist nicht nur toll, weil es einfach gut aussieht, sondern auch weil man mehr (magischen) Gesundheitsentzug bekommt (und dadurch mehr Quasi-Eigenheilung). Während Kabalistischer Hunger unumstritten ein grandioses Tanktalent ist, verdient das Talent Widerliche Maßlosigkeit eine Erklärung: es kann critten. Damit ist es eine zusätzliche Möglichkeit die Leere des Wahnsinns proccen zu lassen (siehe Punkt 2.4).

    6. Durch den Pakt von Malacodor verursachen die eigenen Nahkampfangriffe zusätzlichen unheiligen Schaden. Dafür verliert man nach jedem erfolgreichen Angriff etwas Mana. Zum Thema Magieschaden, der Freund jeder Templerin verweise ich zwei Felder weiter nach oben zu Punkt 4. Zum Thema Proccmöglichkeiten für die Leere des Wahnsinns zu schaffen verweise ich auf Punkt 5.

    7. Auch durch Verderbte Waffen erhält man die Chance bei Nahkampfangriffen eine bleibende Wunde zuzufügen, die vorübergehend unheiligen Schaden verursacht. . Zum Thema Magieschaden, der Freund jeder Templerin verweise ich zwei Felder weiter nach oben zu Punkt 4. Zum Thema Proccmöglichkeiten für die Leere des Wahnsinns zu schaffen verweise ich auf Punkt 5.



    2.2 Der Rüstungstank - wider dem physischen Schaden!

    Der Rüstungstank unterscheidet sich vom Schutztank in genau zwei Details: Statt 5 Punkte in Unverwundbare Seele zu investieren, stecken wir diese 5 Punkte in Massive Pestilenz. Dadurch verbessern wir statt dem Bund der Unverwundbarkeit den Bund der Pestilenz.

    Der Bund der Pestilenz ist unser Freund und Helfer, wenn wir mit physischem Schaden oder überwiegend physischem Schaden konfrontiert werden (vgl. Punkt 3.1.1. Langzeitbuffs). Durch die Massive Pestilenz erhält der Templer wenn er attackiert wird Blutsiegel. Diese Blutsiegel können durch das Siegel von Yog verbraucht werden und gewähren einen Hot sowie einen Gesundheitsbonus.



    2.3 Der Waffenbundtempler

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    Hier erscheint demnächst ein Bild.


    2.4 Das Alternativ Aufstiegssystem
    Hier erscheint demnächst Text.



    Was soll ich tun?


    3.1 Buff dich!

    3.1.1 Langzeitbuffs

    Entscheide dich zwischen Lebensraub und Essenzentzug. Lebensraub gewährt die einen Gesundheitsentzugsbuff, Essenzentzug einen Mana- und Ausdauerentzugsbuff. Als Tank ist Lebensraub immer deine erste Wahl. Hast du Ausdauerprobleme, dann nutze Blutritus, hast du Manaprobleme, dann nutze öfter mehr Ränge des mystischen Fluchs.

    Entscheide dich zwischen der Aura der Infusion und Aura des Todeszorns. Erstere gewährt dir und deiner Gruppe die Chance Gesundheit zu regenerieren wenn ihr angegriffen werdet. Letztere gewährt dir und deiner Gruppe die Chance bei Nahkampf- und Distanzangriffen zusätzlichen Schaden zu verursachen.
    Ist mehr als ein Templer in der Gruppe, empfiehlt es sich beide Auren laufen zu lassen - Dabei gilt zu beachten, dass Damätsch-Templer (zumindest solche die Dämätsch machen) die verbesserte Aura des Todeszorns geskillt haben und daher nutzen wollen. Lass sie ruhig.
    Gibt es nur dich, sollte sich deine Wahl nach folgenden Kriterien richten: Machst du zu viel oder zu wenig Aggro? Hältst du viel oder wenig aus? Hast du den Eindruck der oder die Heiler sind nach dem Kampf reif für die Nervenklinik?

    Entscheide dich zwischen Bund der Unverwundbarkeit, Bund der Pestilenz oder Bund der Blutrache.
    Machen die Mobs überwiegend magischen Schaden, nutze den Bund der Unverwundbarkeit. Machen die Mobs überwiegend physischen Schaden, nutze den Bund der Pestilenz. Fragt ein Templer also nach der Schadensart der Mobs, ist klar, dass er sich gerade einen Bund aussucht.
    Gehen wir jeweils von einer Skillung aus, bei der der Bund der Unverwundbarkeit durch Unverwundbare Seele und der Bund der Pestilenz mit Massive Pestilenz verbessert sind (so wie im Punkt 2) bauen sich wenn du getroffen wirst Siegel auf. Diese Siegel können bis zu 20 hoch stacken und verbrauchen sich, wenn man Siegel von Yog zündet. Dadurch wird man bei Siegeln des Bunds der Pestilenz geheilt und bekommt einen Gesundheitsbonus. Durch Siegel des Bunds der Unverwundbarkeit erhöht sich der kritische Trefferwert.
    Bund der Blutrache empfiehlt sich nur, wenn man nicht tankt und wirklich keinen Slot für eine Schadensskillung übrig hat.

    Durch den Pakt von Malacodor verursachen die eigenen Nahkampfangriffe zusätzlichen Schaden, kosten jedoch Mana. Eine Möglichkeit den Manaverbrauch zu regulieren ist den Pakt auch während des Kampfes zu aktivieren und zu deaktivieren. Die bessere Variante ist einfach den mystischen Fluch zu spammen.

    Gwahlurs Fluch ist toll! Angreifer bekommen einen bis zu drei Lagen hochstackenden DoT, der viel Aggro erzeugt und ein klein wenig heilt. Obwohl es sich hierbei nicht um Vergeltungsschaden handelt, sollte man hellhörig werden, wenn irgendwo davor gewarnt wird Vergeltungsschaden zu verursachen.

    Die Seelenbarriere ist der Freund jedes Templers und gehört wie Gwahlurs Fluch zu der Grundausrüstung jedes tankenden Templers. Ein Teil des Schadens den der Templer kassiert wird in Manaschaden umgewandelt. Bei Manaproblemen kann man wie beim Pakt von Malacodor die Seelenbarriere auch während des Kampfes problemlos deaktivieren und wieder aktivieren. Es empfiehlt sich jedoch auch hier sie laufen zu lassen und mystischen Fluch zu spammen.

    Sadistische Seele verursacht abhängig von der Höhe des aktiven Sadismusstapels Schaden bei nahen Feinden. Auch hierbei handelt es sich nicht um Vergeltungsschaden, aber wird vor Vergeltungsschaden gewarnt, sollte man auch an die sadistische Seele denken.

    Bufffood inklusive sollte die Buffleiste der Templerin dann mit dem Bund der Unverwundbarkeit so

    und mit dem Bund der Pestilenz so

    aussehen.


    3.1.2 Kurzzeitbuffs

    Mit Martyrium beweist der Templer mehr als ein Soldat zu sein. Dafür, dass der Templer Schaden erleidet, erhält die Gruppe eine grüne Heilung. Als Tank sollte man sich genau überlegen, wann man sich Schaden zufügen sollte. Die Verwendung ist absolut situationsabhängig, kann eine Gruppe aber auch retten, wenn sich der Heiler in einem Kampf vorzeitig hingelegt hat.

    Siegel des Chaos ist ein Multitalent. Er macht Martyrium instant und dadurch etwas interessanter. Darüber hinaus handelt es sich um einen Spott bei den vier nächststehenden Mobs. Abhängig von der Anzahl der betroffenen Ziele erhöht sich auch die erhaltene Heilung. Einziger Nachteil sind die 60 s Abklingzeit,

    Blutritus gewährt einen Ausdauerbonus, ähnlich einem Hot aufgebaut. Dafür kostet er allerdings auch etwas Gesundheit. Man kann eben nicht alles haben.

    Listige Abwehr reduziert den erlittenen Schaden EINMAL um 50% innerhalb von 20 Sekunden. Jedes Loblied ist hier offensichtlich überflüssig. Zudem treffen wir hier endlich auf "richtigen" Vergeltungsschaden, den wir ausführen.

    Markierte Seele verhexen gewährt einen Bonus von 2500 Schutz für 8s. Außerdem ähnelt der grafische Effekt wenn man nicht genau hinsieht einem spontanem Insektengewusel.

    Blutpakt! Für 8s erhält man einen Gesundheitsentzugsbonus von 100%. Nutze den Blutpakt vor einer Kombo die mächtig rein haut. Da der Blutpakt eine - wenn auch ziemlich kurze - Castzeit hat lässt sich seine Aktivierung leider nicht zwischen Vorcomboschläge und eigentliche Combo schieben.


    3.2 Hau drauf! Die Kombos und der Templer.

    Nutze Lebensentzug Rang VI abwechselnd mit Lebensentzug Rang V, so dass du so lange wie möglich im Gebiet der Maßlosigkeit stehst. Dadurch profitierst du nicht nur dem Gesundheitsentzug von Lebensentzug, sondern auch den Gesundheitsentzug vom Gebiet der Maßlosigkeit.

    Nutze eine Seele für unser Festmahl um der gesamten Gruppe einen Gesundheitsentzugsbuff zu gönnen wenn du Zeit dafür hast. Bevor du eine Seele für unser Festmahl nutzt, sollte ein Lebensentzug bereits laufen.

    Nutze Blut für Leben, wenn du an nicht-magieempfindlichen Mobs Schaden machen willst, insbesondere wenn du von starken Gesundheitsentzugsbuffs profitierst, wie Lebensentzug oder insbesondere Blutpakt. Darüber hinaus kannst du Blut für Leben nutzen wenn du nichts Besseres zu tun hast.

    Nutze Unheiliger Pesthauch um zu debuffen. Je - 10% Heilige Unverwundbarkeit und Unheilige-Schaden-Unverwundbarkeit machen sich bemerkbar.

    Nutze den Mystischen Fluch! Es gibt lauter gute Gründe zu fluchen: Brauchst du Mana, dann fluche. Willst du an magieschadenempfindlichen Mobs viel Schaden machen (insbesondere wenn du von starken Gesundheitsentzugsbuffs profitierst, wie Lebensentzug oder insbesondere Blutpakt), dann fluche. Willst du Mobs Mana abziehen, dann fluche.
    Bei der Frage ob man als Templer lieber Blut für Leben oder Mystischer Fluch nutzt, scheiden sich die Geister. Gehen wir von einer Skillung wie unter Punkt 2 beschrieben aus, rentiert es sich Mystischer Fluch Rang V bis III zu aktivieren und auf Blut für Leben nur dann zurück zu greifen, wenn du wirklich nichts Besseres zu tun hast (Wirklich gar nichts Besseres!).

    Nutze Seelenzerstörung um Mobs um dich herum zu stunnen. Erfreulicherweise muss man hierfür nicht gut zielen können, so dass ein munteres darauf Losbolzen hier zum Erfolg führen kann.

    Nutze Seelenwrack um Mobs die direkt vor dir stehen zu stunnen. Hier lässt sich auf das zielen leider nicht verzichten.


    3.3 Schrei herum! Aber überlass das Spotten den anderen!

    Wie jedem Soldat stehen auch dem Templer Verstören, Aufstacheln und Erzwungener Angriff zur Verfügung. Im Gegensatz zu anderen Tanks erzeugen Templer aber den Großteil ihrer Aggro nicht durch Spotts, sondern durch den Schaden und entsprechend korrelierend die Eigenheilung (vgl Punkt 1).

    Daher kann durchaus realistisches Ziel des tankenden Templers sein auf jegliche Spotts zu verzichten und sie wirklich nur im Notfall (wie der Eigentod) einzusetzen, wenn nicht gerade auf Grund des Kampfes exakte Aggrowechsel nötig sind. In dem Fall empfiehlt es sich nach Gefühl Pausen einzulegen, abhängig vom Tankteam.

    Was zieh ich an?


    - In Arbeit -

    Was soll ein Templer wissen?


    - In Arbeit -

    Zusammenfassung für Faule


    - In Arbeit -

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