Dunkler Templer [PvE]

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  • Eine Sammlung von Möglichkeiten, ein toller Dunkler Templer zu werden
    Diese Abhandlung ist im Wesentlichen eine mehr oder weniger freie Übersetzung des DT Guides von Sidar, dem hiermit unsere Hochachtung ausgesprochen sei!

    Einleitung

    Der Dunkle Templer ist eine der komplexesten Klassen in AoC, er ist nicht besonders einfach zu handhaben und nicht leicht zu verstehen (man muss aber kein Abitur haben, um ihn spielen zu lernen!). Der DT kann als Tank fungieren, ordentlichen Schaden austeilen und ein Stück weit Heiler sein; um seine Funktionsweisen völlig zu erfassen, benötigt man ein recht gutes Verständnis der allgemeinen Spielmechanik in AoC.

    Dieser Guide soll sowohl erfahreneren als auch neuen Spielern Unterstützung bieten. Er spiegelt die Sichtweise und Erfahrungen des Verfassers wider und gesteht jedem seine eigene, indiviuelle Ausgestaltung und Weiterentwicklung zu. Über den DT und seine Fähigkeiten lässt sich fraglos trefflich streiten, daher erhebt dieser Guide auch keinen Anspruch auf die absolute Wahrheit (ist aber nah dran! :D ) Er konzentriert sich im Wesentlichen auf PvE (Raid und Gruppe).

    Stärken des DT
    • Ordentlicher Schadensoutput
    • Sehr gute Selbstheilung
    • Hält sowohl physischen als auch magischen Schaden aus (was allerdings auch hin und wieder Schwachpunkt sein kann)
    Schwächen des DT
    • Der DT ist komplett von der Ausrüstung und den AA-Skills abhängig (er wird erst dann zur Rampensau, wenn er über den AA Skill "Leere des Wahsinns" (Void of Madness) und eine gute Ausrüstung verfügt (dazu später mehr)
    • Der DT hat kurze Arme - er entfaltet seine üblen Fähigkeiten erst im Nahkampf
    • Der DT hat keinen kompletten Skill für Immunität
    • Der DT hat abgesehen von den AA Skills keine Anti-CCs


    Skillungen

    Es folgen Erläuterungen zu einzelnen Talenten in den Skillbäumen.

    Verderbtheit (Depravity)

    Seelenbarriere (Soul Barrier) ...
    ... ist mit das Beste, was uns der Verderbtheitsbaum anbietet: Sie absorbiert den Schaden, den wir erleiden und wandelt ihn in Mana-Schaden um; das hat im PvP einen durchaus wünschenswerten psychologischen Effekt, denn für unseren Gegner sieht es lange Zeit so aus, als würde er nichts an uns ausrichten. So manchen schlägt es daher schon in die Flucht, bevor uns das Mana komplett aus den Venen geronnen ist und die Täuschung auffliegt (gilt natürlich nur für Gegner, die den DT nicht so gut kennen wie wir!).

    Gedankenzerstörung (Mind Shatter)...
    ... ist einer der bei weitem besten CCs, den wir zur Verfügung haben. Es handelt sich dabei um eine schnelle 1-Schritt-Kombo, die alles und jeden in einem 360°-Radius unserer Waffe stunt. Zwar sitzt diese Fähigkeit sehr tief unten im Skillbaum, aber für den modernen DT von heute ist sie unverzichtbar.

    Verhexte Seele (Hex Marked Soul)...
    ... rettet uns recht häufig den blechernen Arsch, boostet sie doch immerhin den Schutz um satte 2.500 Punkte nach oben und kommt damit schon fast einer Bubble nahe. Zusammen mit Schutzrüstung können wir damit für 8 Sekunden die Schadensminderung um bis zu 15% erhöhen - für jeden DT ein Pflichtskill.

    Unverwundbare Seele und das Siegel von Yog (Invulnerable Soul and Seal of Yog)
    Komplett ausgeskillt verbessert es den Bund der Unverwundbarkeit (Covenant of Invulnerability) um weitere 5% Schutz und gewährt uns 5 Stacks von jeweils 500 Schutz, die sich alle 10 Sekunden erneuern. Immer dann, wenn wir Zauberschaden erleiden, wird einer dieser Stacks in das Arkane Siegel (Arcane Seal) umgewandelt, das wiederum bis auf 10 stacken kann. Zünden wir dann das Siegel von Yog (Seal of Yog), erhalten wir ordentliche +1% Kritchance pro Stack und alle unsere kritischen Treffer erneuern unser Mana. Darüber hinaus erhalten wir einen Mana-Vergeltungs-Buff, der das Mana unseres Gegners schmelzen lässt, wie Schnee in der Sonne. Je mehr arkane Siegel wir verbrennen (max. 10 stacks), desto größer ist dieser Mana-Debuff beim Gegner, wobei seine feindseligen Zauber wiederum diesen Manaschaden 5mal steigern können (+20/+40/+60/+80/+100%).
    An dieser Stelle sei erwähnt, dass dies bei weitem die beste Fähigkeit im PvP Gruppenspiel ist; es richtet Caster so schnell zugrunde, das die sich schon wieder rezzen, während unsere Kombo noch ausläuft. AoE-Schaden an DTs mit aktiviertem Bund der Unverwundbarkeit (Covenant of Invulnerability) anzubringen, die darüber hinaus fleissig die Kombo Mystischer Fluch spammen, wird einen Caster innerhalb kürzester Zeit zu völlig nutzlosem Freiwild degradieren. Abgesehen von diesem netten Effekt ist dieser Skill zwingend für DTs mit schlechterer Schutzrüstung; annehmbare Schutzrüstung ist schwer zu bekommen und +500 Schutz tritt ein DT, der etwas auf sich halt, nicht einfach in die Tonne.

    Siegel des Chaos (Seal of Chaos)
    Dieses 1-Punkt-Wunder ist nichts weiter als ein "AoE-Verstörer", der nicht nur schnell und wirksam Aggro erzeugt sondern unsere Selbstheilung um 20% zuzüglich 2,5% je Ziel (bis zu 4 Ziele) steigert - wow! Andere Fähigkeiten verbessern das Siegel des Chaos (Seal of Chaos) darüber hinaus passiv, z. B.:
    • Kristallisierter Äther (Crystallized Ether) fügt uns einen Mana-Regenerations-Dot je betroffenem Ziel hinzu (max. stack 4)
    • Verzehrendes Bollwerk (Consuming Bulwark) fügt uns einen Gesundheits-Regenerations-Dot je betroffenem Ziel hinzu (max. stack 4) - der kann sogar critten
    • Ätherernte (Ether Reap) fügt den betroffenen Zielen einen Unheilig-Dot hinzu (max. stack 4) - auch dieser kann critten!
    Der geneigte Leser stellt fest: 1 lumpiger Talentpunkt in das Siegel des Chaos (Seal of Chaos) ist mehr als gut investiert! Einziger Wermutstropfen: Es hat einen CD von 1:00, was gegenüber den Aggro-Feats der anderen Soldatenklassen (0:20 / 0:25) irgendwie blöd ist. Immerhin ist dies unser zweiter Aggro-Feat und gerade beim Tanken in Raids, in denen häufige Aggro-Switches geboten sind ist der Einsatz dieser Fähigkeit suboptimal, da der erzeugte Aggro-Burst wesentlich höher und nachhaltiger als der der anderen Tanks ist. Das erklärt im Übrigen auch, warum DTs über die Zeit die höchste Aggro-Erzeugung für sich verbuchen können.


    Dunkle Hand (Dark Hand)
    Dieser hübsche Zauber erzeugt unheiligen Schaden und schenkt uns ein paar Lebenspunkte. Mit 0:20 CD häufiger einsetzbar, aber an sich nicht wirklich 5 Talentpunkte wert. Gleichwohl wirkt dieser Zauber mit zwei anderen zusammen und erzeugt damit nette Effekte. Er selbst erzeugt ca. 400 Unheilig-Schaden, ist das Ziel aber mit Kräfte verzehren (Drain Strength) belegt, steigt dieser Wert auf ca. 1.000. Der Heileffekt von Dunkle Hand (Dark Hand) erzeugt ca. 400 HP, haben wir aber Blutpakt (Blood Pact) aktiv, steigt dieser Wert ebenfalls auf ca. 1.000 an. Aha ... es ist also durchaus lohnenswert, die Wechselwirkung verschiedener Talente untereinander näher unter die Lupe zu nehmen!

    Ob man dieses Talent wirklich braucht, sei dahin gestellt. Im Allgemeinen kann man davon absehen, ich selbst habe es in meinen Tankskillungen nicht verwendet. Die Effekte sehen so schlecht nicht aus, aber um dieses Talent zu skillen, muss man andere Talente vernachlässigen oder gar auslassen, die einem mehr bringen (z. B. irgendein Bund oder Ätherernte (Ether Reap)).

    Noch ein Wort zu Teuflische Hand (Fiendish Hand): Dieses Talent multipliziert nicht den Heilungseffekt, es macht einfach nur AoE-Schaden, gibt uns aber keine Heilung in Abhängigkeit der betroffenen Ziele zurück - schade eigentlich. Insofern ein eher zu vernachlässigendes Talent.

    Todesschatten (Dread Shadow)
    Im PvE unser bester Freund! Wir beschwören mit diesem Talent einen untoten Krieger, einen der vielen unglücklich Gefallenen auf den weiten Schlachtfeldern Hyboriens, der sich schlichtweg für uns ... hmmm ... vermöbeln läßt. Warum ihm also dafür nicht einen eigenen Namen geben (z. B. "Heinrich der Schreckliche", "Balduin das Nachtgespenst" oder "Heinz der hagere Henker")? Unserem Erfindungsreichtum sei hierbei keine Grenzen gesetzt!
    Ihn herbeizurufen geht mit einem relativ hohen Manaverlust einher, gleichwohl wird er jeden (ich wiederhole: jeden) Boss, den wir attackieren, für 15 Sekunden lang zum Narren halten. Durch wildes, grob-motorisches Herumfuchteln mit seinem Beilchen lenkt er die Aufmerksamkeit sofort auf seine jämmerliche Erscheinung, während wir weiter munter auf unser Opfer eindreschen können. Und als wäre das noch nicht genug, belegt unser Freund das Ziel mit einem bösen Fluch, der unseren Unheilig-Schaden und den Unheilig- / Heilig-Schaden der Gruppe verstärkt (15% Spiritueller Ruin) und dem Ziel damit verstärkt Schmerzen zufügt. Der hagere Kumpel tankt wie ein Irrer und kann nur von Gegnern übertroffen werden, die präzise und hart zuschlagen. Er verfügt über 100% Ausweichchance und Immunität, kann allerdings von Gegner mit höherem Level aufgrund ihres natürlichen Trefferwertbonus durchaus auch einmal instant aus den Sandalen gehauen werden (in Fachkreisen "onehit" oder "oneshot" genannt).
    Wir merken uns: Der Todesschatten ist Pflichtskill für einen Dunklen Templer, der ein guter, ordentlicher Tank sein will. Und: Wir geben ihm einen würdigen Namen!

    Talente, die wir aus dem Verderbtheitsbaum nicht brauchen
    • Verzerrte Furcht (Warped Dread): Diese Kombo an sich ist nicht die Schlechteste; allerdings kostet sie uns 11 Talentpunkte, da die beiden darüber liegenden Talente eher nutzlos sind.
    • Verbessertes Martyrium (Improved Martyrdom): Völlig nutzloses Talent, man bekommt für 5 Talentpunkte 200 Mana und Ausdauer - geil! Man würde sich am Südpol ja auch keinen Kühlschrank zulegen, oder?
    • Ausdauer- und Ätheregel (Vigor / Ether Leech): Ja - viele von uns skillen diese Talente. Wohlan - wir brauchen aber kaum Ausdauer und 6 Punkte für 6% Mana-Gewinn ist verdammt teuer!


    Entweihung (Desecration)

    Verderbte Berührung und Verderbte Seele (Blighted Touch and Blighted Soul)
    Dieses Talent sieht nicht nach viel aus, doch weit gefehlt! Es erzeugt einen AoE-Schaden um uns herum, der critten kann und - wenn ich mich recht entsinne - 4 zusätzliche Damagedots hat.

    Waffenbund (Covenant of Arms)
    Der wichtigste Bund, den wir nutzen - insbesondere dann, wenn wir keine Defensivaufgaben (wie das Tanken) zu übernehmen haben. Macht einen Höllenschaden und wird durch Nahen des Todes (Approach to Death) verstärkt, je weiter wir unseren Gegner runtergeprügeln. Ein Muss für jede Damage-Skillung!

    Pakt von Malacodor (Pact of Malacodor)
    Geiles Zeug - die Nr. 1 unseres Schadensoutputs. Das einzig Erwähnenswerte ist die Tatsache, dass die Manakosten nicht wirklich Kosten sondern der Ausdauerteil des Proc sind. Das bedeutet: Pakt von Malacodor (Pact of Malacodor) wird immer proccen ganz gleich wie viel Mana wir haben. Hurra!

    Malacodors Schnitter (Reaper of Malacodor)
    Erweitert den Pakt von Malacodor auf einen AoE-Schaden, der bis zu zwei Gegner erwischt. Soweit bekannt, verbrauchen wir dadurch nicht zusätzlich Mana. Von daher ein gut investierter Punkt.

    Die Hexe
    Sie sind der einzige Grund für einen DT, sich mit einem Talisman auszurüsten - allerdings ein sehr guter Grund.
    Die Hexe haben eine recht einfache Mechanik: Sie erzeugen 100% Bonusschaden auf den nächsten Hex bis zu einem Maximum von 300% (olala!)

    Es gibt 2 Hexe:
    • Schattenhex (Shadow Hex): Volle Möhre Schaden
    • Bluthex (Blood Hex): Mittlerer Schaden plus mittlere Heilung
    Gerüchte besagen, dass diese Hexe 20.000 Schaden beim T3 Trash anrichten können (bei glücklicher Fügung der wirkenden Debuffs) - man wird sehen!


    Schattenklinge (Shadowed Blade) kann den Schattenhex (Shadow Hex) auslösen, wenn wir einfach nur stumpf auf unseren Gegner einprügeln (passiver Procc); allerdings gibt's keinen Debuff von daher bevorzugen wir das aktive Abfeuern des Schattenhex (Shadow Hex).

    Schattenverbreitung (Spreading Shadows)
    Mieses Talent. Der dadurch erzeugte AoE-Schaden fällt kaum ins Gewicht, weil die betroffenen Ziele den Debuff nicht erhalten. Auch die Heilwirkung multipliziert sich nicht durch mehrere betroffene Ziele.

    Rituelles Blutvergießen (Ritualistic Bloodshed)
    Überflüssig in Gruppen, geiles Zeug in Raids. Wenn wir eine Hybrid-Skillung mit Talisman bauen, lassen wir dieses Talent aber weg; die Manakosten sind exorbitant. Gutes Talent, aber definitiv nur in Full Damage Skillungen brauchbar.

    Unheilige Ermächtigung (Unholy Empowerment)
    Verstärkt die Crit-Wirkung des durch Verderbtheit erzeugten Magieschadens. Ein Muss, wenn wir vollen Schaden fahren wollen.

    Beschattete Seele (Shadowed Soul)
    Der Einsatz dieses Talents wird kontrovers diskutiert wenn man die damit verbundenen Kosten betrachtet. Wenn, dann wird es hauptsächlich in PvE Full Damage Skillungen eingesetzt; im PvP nutzt man es eher nicht, man verliert durch den Einsatz dieses Talents zu viel seiner Überlebenschance. Mit Verdammende Präsenz (Dooming Presence) sind die Kosten mit 11 Talentpunkten recht hoch. 10% mehr Schaden ist ok aber Hauch des Todes (Touch of Death) ist zu schwach für 5 Talentpunkte.

    Verdammende Präsenz (Dooming Presence)
    Nehmen wir sie, macht gut Damage, schlägt Mobs in die Flucht (nicht immer gern gesehen beim Trash in Raids). Aber: Hände weg davon im PvP!

    Talente, die wir aus dem Entweihungsbaum nicht brauchen:
    • Verzehrender Blutrausch (Devouring Blood Frenzy): Wir brauchen keinen pissrigen Heilproc wenn wir ohnehin nicht vorhaben, gleich Aggro zu ziehen.
    • Opferzorn (Sacrificial Fury): Wir zünden Martyrium häufig nur dann, wenn das Siegel des Chaos läuft; das passiert maximal 1mal pro Minute und 9 Sekunden reichen aus, um eine ordentliche Kombo rauszuhauen - aber nicht Opferzorn!


    Allgemein

    Hassende Hiebe (Hateful Strikes)
    Gibt uns einen ordentlichen Aggro-Boost; wir brauchen ihn nicht wirklich solange wir nicht mit einer Gruppe weiterer gut ausgestatteter Recken unterwegs sind. 3/3 gut investierte Punkte geben uns 20% Hass für 10 Sekunden mit einem CD von 2 Minuten. Die effizienteste Nutzung ist
    • sie gleich zu Beginn eines Pulls einzusetzen und den besten Aggro-Burst zu erzeugen, so dass der Rest sofort damit loslegen kann, den Gegner scham- und hemmungslos zu attackieren oder
    • sie nach 2 oder 3 anderen Kombos rauszuhauen, die die Stacks zu "Leere des Wahnsinns (Void of Madness)" hochtreiben, damit den 20% Aggro-Burst auf die vergleichsweise höheren DPS setzen und damit größeren Hass zu erzeugen - wer braucht schon Liebe?!
    Brennende Kraft (Burning Vigor) und Anschwellende Gesundheit (Surging Health)


    Die Heilung ist wirklich gut, sie geht etwas über 250 HP per proc. Das reicht schon fast aus, um dieTalente zu skillen - hätten sie nicht so eine miserable Proc-Rate!

    Gegenangriff-Haltung (Counterstrike Stance) und Antizipation (Anticipation)
    Finger weg davon, 3/3 Talentpunkte in der Gegenangriff-Haltung (Counterstrike Stance) gewährt uns einen popeligen zweitklassigen Vergeltungsschaden lediglich auf Nahkämpfer und als wäre das schon nicht mies genug spendet uns Antizipation (Anticipation) eine satte 50%-Chance weiteren popeligen Schaden zu fahren, wenn wir physikalischen Schaden (keinen Magieschaden!) erhalten! Was das Ganze dann endgültig ad absurdum führt ist, dass nichts, aber auch gar nichts, diesen Popel-Schaden hochskaliert - NICHTS! Achso ja - Nein, critten tut da auch nichts!

    Aufstacheln (Goad) und Mob aufstacheln (Goad Mob)
    Beide Talente haben exakt die gleiche Funktion, nur dass Aufstacheln (Goad) ein einzelnes Ziel auf kurze Entfernung trifft, Mob aufstacheln (Goad Moab) jedoch einen AoE-Effekt auf mittlere Entfernung (5m) hat. Beide setzen den Aufstacheln-Debuff auf das / die Ziel(e), um für die nächsten 30 Sekunden das Aufstacheln durch andere übereifrige Soldaten zu verhindern.
    Die Funktion ist ziemlich simpel: Es gibt uns den gleichen Hass wie den der Nr. 1 in der Aggro-Liste und lässt das Ziel auf uns aufmerksam werden (wenn wir es denn schon nicht durch gutes Aussehen oder strengen Körpergeruch geschafft haben). Lassen wir uns aber nicht täuschen: der Aggro-Effekt ist ziemlich dünn und hält nicht lange vor; verlieren wir ohnehin die vorher sicher geglaubte Aggro und meinen, sie uns NUR durch diese Fertigkeit wieder zu holen, werden wir sie sehr, sehr schnell wieder verlieren. Wenn wir Tankaufgaben wahrnehmen und einem anderen Tank mittels dieser Fertigkeit das Ziel abspenstig machen, reicht seinerseits ein simples Verstören (Irritate) um das Ziel sich wieder seinem eigentlichen Herrn zuwenden zu lassen.
    Um also Aufstacheln (Goad) effektiv einzusetzen, zünden wir gleich danach ein Verstören (Irritate) oder das Siegel des Chaos (Seal of Chaos) und erzeugen damit ein gutes Maß an Hass, mit dem es sich eine Zeitlang gut tanken lässt!
    Wir halten an dieser Stelle fest, dass es absolut keinen guten Grund gibt, Mob aufstacheln (Goad Mob) zu skillen, es sei denn, man hat Aufstacheln (Goad) in einem Anflug von geistiger Umnachtung ausgelassen. Da sie beide exakt die gleiche Wirkung haben und ohnehin nicht gleichzeitig genutzt werden können, Aufstacheln (Goad) einen CD von 1:30 und Mob aufstacheln (Goad Mob) sogar einen CD von 5:00 hat, ist uns kühlen Köpfen recht schnell klar, dass wir immer nur Aufstacheln (Goad) skillen.

    Liste Abwehr (Cunning Deflection)
    Das ist das wichtigste Talent im Allgemein-Baum; die Beschreibung ist ziemlich genau - mal davon abgesehen, dass sie uns glauben macht, dass 50% des Schadens gemildert und reflektiert werden. Nein ... das passiert nicht (mehr). Tatsächlich werden 50% des Schadens auf den Angreifer zurückgeworfen, aber der Schaden zählt nicht als Vergeltungsschaden sondern procct, und da es sich dabei um einen rein physikalischen Schaden handelt, wird er immer auf die Rüstung des Angreifers wirken, was wiederum die Reichweite ziemlich übersichtlich gestaltet.
    Lesen wir den Tooltip also aufmerksam, dann wissen wir, dass von Listige Abwehr (Cunning Deflection) der nächste gegnerische Angriff und seine für die nächste Sekunde folgenden Angriffe betroffen ist. Davon bekommen wir nur die Hälfte an Schaden ab und proccen den Schaden jedes nächsten Angriffs innerhalb einer Sekunde zurück auf den Urheber. Und in diesem kleinen Detail liegt der Grund dafür, warum Assassinen mit Grimmiger Verderbnis (Grim Corruption) auf unserer Listigen Abwehr (Cunning Deflection) sehr plötzlich einen ordentlichen Verlust ihrer HP zu verzeichnen haben. Damit haben wir besonders im PvP eine recht ordentliche, miese kleine Hinterhältigkeit in petto!

    AA Skills

    Basis AAs

    Ich langweile mal niemanden mit ausführlichen AA-Beschreibungen, die meisten sind überwiegend selbsterklärend. Nachfolgend daher nur die wichtigsten Perks:

    Unfassbare Natur (Elusive Nature)
    Dieser Perk erhöht die Chance, kritische Treffer jeglicher Art (physikalisch oder magisch) abzumildern. 36,6 Punkte entsprechen etwa 1% Abmilderungs-Chance. Diesen Perk können wir am Anfang vernachlässigen, aber wenn wir ihn anfangen, zu skillen, sollten wir ihn schnell auf das Maximum bringen. Das ist besonders dann wichtig, wenn wir in Khitai unterwegs sind, wo relativ viele kritische Treffer ausgeteilt werden.

    Übermächtiger Impuls (Empowered Momentum)
    Nicht skillen, bevor man den Rest ausgeskillt hat! Gleichwohl ist es ein sehr interessanter Perk und das ist der einzige Grund, weshalb er hier Erwähnung findet. Er fügt unserem Impuls-Betäubungseffekt für 5 Sekunden einen Schlitzschaden hinzu, wenn man einen double tab vorwärts macht. Erfahrungsgemäß kommen dabei 180 Schlitzschaden rum, der in einem 90°-Radius auf etwa 3 m Entfernung wirkt (keine getesteten Werte, lediglich grobe Schätzungen). Der Betäubungseffekt kann mehr als einmal innerhalb dieser 5 Sekunden auftreten, insbesondere dann, wenn wir auf mehrere Ziele eindreschen; der AoE-Schlitzschadeneffekt tritt immer dann auf, wenn eines unserer Ziele betäubt wird.
    Noch eine Anmerkung: Dieser Effekt wird mit "75% Zauberschaden" von unserem AA Leere des Wahnsinns (Void of Madness) gebufft, der dummerweise aber nicht crittet.

    AAs des Soldaten

    Entschlossenheit (Resolve)
    Wenn ausgerüstet gewährt er uns eine Fertigkeit, die den Wrack-Effekt von uns entfernt. Im PvP erzeugen Wrack-Effekte einen 10% Debuff auf elementare / spirituelle / physikalische Resistenzen. Allerdings sind die Wrack-Effekte in den Hardmode-Inis unterschiedlicher Natur und sie nicht zu entfernen kann ziemlich mächtige und miese Effekte auslösen. Das kann ordentlicher Damage sein oder ein wirklich fetter Debuff - oder beides. In Hardmode-Inis sollte man als Soldat immer Entschlossenheit (Resolve) ausgerüstet haben um wirklich gut tanken zu können.

    Erzwungener Angriff (Forced Engage)
    Dieser Perk ist extrem wichtig. Zunächst gibt er uns eine passive 20%-Kritmilderungschance, was sehr wichtig im PvP und durchaus relevant im PvE ist. Des weiteren gewährt er uns eine Fertigkeit, die das Ziel für 4 Sekunden aufstachelt und uns damit die Aufmerksamkeit zuwendet. Man kann nicht oft genug betonen, wie wichtig das für Tankaufgaben ist - nicht nur in Hardmode-Inis sondern auch in Raids! Einigen wir uns darauf, diesen Perk so schnell wie möglich zu skillen!

    Übermächtiges Verstören (Empowered Irritate)
    Sofern wir den Maintank spielen, ist dieser Perk ein Muss - er verdoppelt den Effekt von Verstören (Irritate)! Wie wir wissen (sollten) hat Verstören (Irritate) zwei Wirkungsweisen: a) Eine einmalige Provokation des Ziels und b) eine zusätzliche Hass-Erzeugung, die aber nur sehr kurz andauert. Leider habe ich keine konkreten Werte, die ich hier nennen kann.

    Rückenschutz (Rear)
    Das ist ein Klassen-übergreifender Perk, der den magischen Grundschaden, den Heilungswert und die Nahkampfangriffe aller Priester der Gruppe erhöht. Insbesondere die Erhöhung des Heilungswertes der Priester kommt unserem blechernen Arsch schon sehr entgegen. Der Effekt auf die Angriffe der Priester scheint relativ überschaubar, aber eine Gruppe, die es versteht, diese Perk und die damit verbundenen Buffs gut einzusetzen, wird eine durchaus beträchtliche Erhöhung des Gesamtschadens verzeichnen.

    Veteran (Veteran) und Kriegsmeister (Warmaster)
    Diese beiden Perks fassen wir zusammen, sie benötigen keine weitschweifenden Erklärungen. Kriegsmeister (Warmaster) gewährt uns zusätzliche 1% Waffenschaden pro Sadismus-Stack ab 5 - also satte zusätzliche 5% Waffenschaden bei Sadismus-Stack 10.
    Veteran (Veteran) erweitert lediglich die Dauer jedes Stacks um 1 Sekunde je investiertem Punkt.

    AAs des Dunklen Templer

    Leere des Wahnsinns (Void of Madness)
    Dieser kleine feine Perk macht einen kleinen blechernen, harmlos wirkenden Soldaten mit einem öden Schwert, einem sperrigen Schild oder einem gar putzig anmutenden Talisman zur Nr. 1 unter den Tanks und meiner unmaßgeblichen Meinung nach zu einer der Top-Perfomerklassen in Age of Conan. Ich vermute mal, dass Funcom beim Design dieses Perks versucht hat, der Tatsache Rechnung zu tragen, dass andere Klassen unterschiedliche Schadensquellen miteinander skalieren lassen. Zum Beispiel skaliert das Miasma der Assassinen mit + % Waffenschaden und / oder Kampfwertung. Beim DT dagegen skaliert kein einziger Unheilig-Schaden mit + % Waffenschaden oder Kampfwertung. Gleichwohl ist der DT etwas Besonderes, ist er doch die einzige Nicht-Priester-Klasse, der einen Magieschadenmodifikator auf Weisheit hat; das wiederum macht deutlich, dass DTs gut daran tun, sich mit Weisheit und Magieschaden zu bestücken. Dummerweise haben die Raidrüstungen der ersten Tiers keine adäquaten Werte, die uns dabei helfen; das war eine Zeitlang problematisch, da zwar die Ausrüstung des DT besser wurde, der Magieschaden aber immer irgendwie gleich blieb. Später nach dem ersten Handwerks-Revamp hatten wir immerhin ein nettes Rüstungsset in das wir Magieschaden sockeln konnten. Das alles machte den DT aber immer noch irgendwie zur armen Sau - bis es dann zur Erweiterung mit den AA Perks kam, yeah!
    Die meisten Klassen benötigen eine Kombination aus ihrem Grundschaden, ihrem Kritischen Trefferwert und ihrem Kritischen Schadenwert, um ihren Maximalschaden abzurufen. Das trifft genauso auf den DT zu, wobei Leere des Wahnsinns (Void of Madness) die maximale Performance des DT dadurch gewährleistet, indem im Wesentlichen der Kritische Trefferwert erhöht wird. Alle anderen Werte auf Rüstung und Waffen spielen dann eine untergeordnete Rolle. Leere des Wahnsinns (Void of Madness) ist ein klares DPS-Tool, spielt selbstverständlich aber auch für unsere Überlebensfähigkeit keine unbedeutende Rolle. Immerhin ist eine der hauptsächlichen Mechaniken des DT der Lebensentzug, der damit unseren Damage-Output auf Gedeih und Verderb direkt an unsere Überlebensfähigkeit koppelt.

    Eine andere Besonderheit von Leere des Wahnsinns (Void of Madness) ist die Tatsache, dass es den DT offensichtlich zur Nr. 2 der Klassen macht, die außergewöhnlich viele kritische Treffer pro Minute landen können - nur noch geschlagen vom Nekromanten. Der DT macht eine Vielzahl von Schlägen, die allesamt critten können und die Leere des Wahnsinns (Void of Madness) extrem effektiv auf dem DT machen. Hätte man diesen Perk beispielsweise auf einem Barbaren implementiert, der eine wesentlich geringere Anzahl an Schlägen raushaut, wäre er weitaus weniger effektiv - wer hätte das gedacht!?

    Schauen wir uns den Buff nun einmal etwas genauer an: Leere des Wahnsinns (Void of Madness) ist eine passive Fähigkeit, die immer dann, wenn wir einen kritischen Treffer landen, zufällig einen der folgenden 6 (in Worten: sechs) Buffs gibt:
    + 35% Waffenschaden+ 75% Magischer Grundschaden+ 250 Unheilig-SchadenChance auf Unheilig-Schaden 15 Procs / MinuteChance auf Schmetterschaden 40 Procs / Minute+ 125% Kritischer SchadenwertJeder dieser Buffs hat eine Dauer von 10 Sekunden. Jeder weitere kritische Treffer gibt uns entweder einen neuen Buff oder erneuert den bereits bestehenden. Die Buffs sprechen für sich selbst; eine hohe Crit-Chance und den irren Crit-Schadensbuff aufrechtzuerhalten hat einen gewaltigen Einfluss auf unseren Gesamtschadensoutput. Die Unheilig- und Schmetterschadenprocs können ebenfalls critten, was uns weitere procs / Minute beschert, mit denen wir unsere Damage-Maschine füttern. Alles andere ist Banane!
    Wir merken uns noch etwas: Der Buff "+ 75% Magischer Grundschaden" betrifft sowohl unsere Heil- als auch unsere anderen Schadensfähigkeiten, die wir während der Laufzeit des Buffs anwenden!
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    Prioritäten

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    Alternativen

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    Beispiele für Skillungen

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    PvP

    ...

    PvE

    ...

    PvE DPS

    ...

    Ausrüstung

    Aller Anfang ist schwer

    ...

    Tanken gegen Nahkämpfer

    ...

    Tanken gegen Magier

    ...

    PvE Volle Möhre Schaden

    ...

    Der finale Schliff

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    Kombos

    Grundsätzliche Erklärungen

    ...

    Rotation

    ...

    Prolog

    ...

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