Nekromant [PvE]

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  • Der Necro im Raid
    Einführung

    Funktionen des Nekromanten im Raid sind
    - Schaden und
    - Debuffen.

    Die Klasse ähnelt dem Dämonologen, ist aber durch eine größere Zahl an Zaubern und teilweise kuriose Mechaniken etwas komplexer.


    Skillungen


    Reanimation/Nightfall

    Diese Skillung ist so etwas wie der VW Golf unter den Nekroskillungen - sie passt für jeden Zweck irgendwie ganz gut.

    Die Skillung
    Skillung: Reanimation/Nightfall

    Variante:
    Skillung: Reanimation/Nightfall
    Diese Skillung ist für reinen Single-Target-Damage konzipiert und verzichtet auf AoE, CCs und allerlei andere nützliche Fähigkeiten, um noch ein ganz klein wenig mehr Schaden 'rauszuquetschen. Spielt sich im Wesentlichen identisch.

    Pro und Contra
    Pro:
    - sehr guter Schadensoutput
    - maximaler Mana-/Ausdauer-Abzug
    - Ghulgelage (5% Lebens-/Mana-/Ausdauer-Entzug für die gesamte Gruppe)
    - AoE-Pets immer verfügbar

    Contra:
    - sehr hoher Aggroaufbau

    Castrotation
    Der Fokus beim Angreifen sollte darauf liegen,
    - die coolen Fähigkeiten mit Cooldown zu benutzen, sobald es geht,
    - die DoTs zu erneuern, sobald sie ausgelaufen sind und
    - die Lücken dazwischen mit Pestschlag/Abkühlung und/oder Eisschlag zu füllen.

    Das kann dann bspw. so aussehen:

    - Mal des Verzehrers / Mark of the Devourer
    - Fleisch zu Würmer / Flesh to Worms
    - Pestschlag / Pestinental Blast
    - Abkühlung / Chill
    - Pestschlag / Pestinental Blast
    - Brandgeruch / Gangerous Stench
    - Lebensschlag / Lifestrike
    - Eisschlag <- wiederholen, bis Pestschlag fast ausgelaufen ist
    - Abkühlung / Chill
    - Pestschlag
    - usw.

    Die zwei blau markierten Schritte kann man auch weglassen, wenn man Manaprobleme hat oder der Bosskampf mehr Aufmerksamkeit auf sich zieht. Mehr dazu gibt es weiter unten!

    Pets
    Diese Skillung ist für folgende Pet-Setups gedacht:
    - 2 Blighted Ones + 3 Schnitter (gg. Einzelziele, für Solospiel und PvP) oder
    - 2 Erzmagier (gg. Gegnergruppen) oder
    - 8 Blighted Ones (gg. den Favored of Louhi, teilweise im PvP).

    Reanimation/Nightfall/General


    Die Skillung
    Ab einem gewissen Ausrüstungsstand ist die obige Hybridskillung im Raid nicht mehr tragbar, da sie mehr Aggro produziert, als dass die Tanks noch gegenhalten können. Bei einigen Kämpfen - bspw. Arbanus - ist dieser Punkt recht schnell erreicht. Diese Skillung eignet sich daher gut als Zweitskillung zur oben dargestellten Allround-Skillung.

    Skillung: Reanimation/Nightfall/General

    Pro und Contra
    Pro:
    - guter Schadensoutput
    - maximaler Mana-/Ausdauer-Abzug
    - Ghulgelage (5% Lebens-/Mana-/Ausdauer-Entzug für die gesamte Gruppe)
    - AoE-Pets immer verfügbar
    - Instant-Aggro-Abbau

    Contra:
    - keine

    Castrotation
    Die Castrotation sieht genau so aus wie in der vorherigen Skillung.

    Pets
    Diese Skillung ist für folgende Pet-Setups gedacht:
    - 4 Arkanisten (gg. Einzelziele) oder
    - 2 Erzmagier (gg. Gegnergruppen) oder
    - 8 Blighted Ones (gg. den Favored of Louhi).

    Spellweaven

    Generelle Buffs
    Durch das Spellweaven selbst gibt es verschiedene Buffs, die mit der Dauer des Spellweavens ansteigen, angezeigt durch den Multiplikator "x1" bis "x6" über dem Spellweave-Icon über Eurem HP-Balken.

    Im Tooltip sind verschiedene Effekte aufgelistet.

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    Wenn es dort "%" heißt, sind übrigens Prozentpunkte, nicht Prozent gemeint.

    Die wichtigsten Effekte:
    - Der Grundschaden aller Zauber wird erhöht. Dies betrifft nur den Grundschaden, also ohne Boni durch Ausrüstung.
    - Der Radius vieler Zauber wird erhöht. Ice Strike bspw. entwickelt sich zu einem AoE-Effekt, der die halbe Hemisphäre umfasst.
    - Einige Zauber erhalten Splash Damage, richten also auch Schaden an nahegelegenen Zielen an. Das betrifft sogar Fleisch zu Wurm.
    - Der Splash Damage einiger Zauber steigt an.
    - Last, but not least: Der Crit-Schaden steigt massiv an, bei SWx6 bis zu +50%. In Kombination mit Death God eine saftige Erhöhung Eures Schadens.

    Arcane Renewal
    Dauer: 6,5 Sekunden
    Wirkung: 6 Energie/Sekunde x 6,5 Sekunden

    Dieser Buff verlängert faktisch, wie lange man im SW überlebt.

    Parasite Host
    Dauer: 8 Sekunden
    Wirkung: Parasitic Soul spawnt bei jedem Ice Strike, Pestinential Blast, Blasphemous Ruin und einigen anderen Zaubern.

    Parasitic Souls sind diese freundlichen kleinen Schädel, die fleißig Eure Gegner beißen.
    Der Schaden hält sich auf den ersten Blick in Grenzen; im [lexicon]Test[/lexicon] waren es an einer Strohpuppe 40 Schaden pro Hit, 55 pro Crit. Bei einem Hit in ca. 3 Sekunden sind das ungefähr 13 DPS.
    Allerdings läppert sich das. Man kommt bei längerem Spellweaven typischerweise auf 10 Schädel, womit wir bereits bei 130 DPS sind. Wenn ein ToS in der Gruppe ist, steigert der Schaden noch einmal kräftig an.

    Arcane Surge
    Dauer: 10 Sekunden
    Wirkung: Alle Zauber richten maximalen Schaden an.

    Das ist weniger toll, als es sich anhört. Denn maximaler Schaden meint lediglich, dass der variable Anteil auf Maximum gesetzt wird.
    Bei einem Ice Strike sind ca. 30 Punkte variabel, d. h. durch die Maximierung bekommt man im Durchschnitt ca. 15 Punkte dazu. Bei einem Eisschlag-Schaden (ohne Chilling Breath) von ca. 600 sind das ca. 4%. Das ist mehr als gar nichts, aber nicht aufregend.

    Death God
    Dauer: 20 Sekunden
    Wirkung: +100% Crit-Chance, +200% Manakosten

    Jeder Treffer wird zu einem Crit. Mit vollem Spellweave und Equip kann das den effektiven Schaden von Chill und Ice Strike mehr als verdreifachen.

    Kleiner Nachteil: Während Death God läuft, kann der Instant Ice Strike von "Withered Soul" nicht proccen.

    Death's Channel
    Dauer: 10 Sekunden
    Wirkung: +2,5% Basis-Schaden für jedes Pet

    Basis-Schaden meint den Schaden des Zaubers ohne jegliche Zauberschadensboni, bei einem Ice Strike also die ca. 180 Grundschaden. 180 x 2,5% = 4,5 ist nicht viel. Allerdings kann sich auch das läppern: 10 Parasitic Souls (die kleinen Schädel) + 8 Melee-Pets würden schon 18 x +2,5% = +45% geben, beim vorgenannten Ice Strike also schon 180 x 45% = 81. Vor allem mit Death God bewirkt das eine erhebliche Steigerung der DPS.

    Taktik
    Eine mögliche Taktik zum Einsatz von Spellweave ist folgendes:
    - Death God, wann immer verfügbar,
    - sonst Parasite Host, bis man 10 Schädel zusammen hat
    - sonst Death's Channel, wann immer verfügbar

    Mit Ghoulish Feast, Life Strike und Cannibalism kann man sich den Manaverlust durch Death God zurückholen.

    Pets

    Die sinnvolle Auswahl und Steuerung der verschiedenen Pets ist entscheidend für erfolgreiches Nekromantentum. Mit typischer Ausrüstung und einer der oben dargestellten Petskillungen stammen etwa 20%-40% des Gesamtschadens eins Nekros allein von den Pets. Da die Pets auch angreifen, während der Nekro herumläuft, betäubt ist, kein Mana mehr hat o. ä., zeigt das zugleich eine der großen Stärken des Nekros: Selbst wenn er selbst gar nicht angreifen kann, richtet er noch ungefähr 50% seines Gesamtschadens an.

    Die für Endgame-Situationen nützlichsten Pets seien kurz erläutert.


    Fernkampf-Pets


    Arkanisten
    Diese tristen Bürokraten
    - machen Frostschaden (mit leichtem AoE),
    - debuffen Heilig-/Unheiligschutz (bis -1250)
    - und geben bis zu 5% magischen Grundschaden.

    Der Schadensbonus hört sich wenig an, ist aber noch weniger. Denn was bringt dieser Bonus genau? "Grundschaden" ist nur der Schaden ohne Ausrüstung, bei einem Eisschlag also bspw. rund 200 Schadenspunkte. Der 5%-Bonus gibt also rund 10 Punkte Schadenspunkte extra auf jeden Cast. Eisschlag hat eine Castzeit von 2 Sekunden, womit dieser Bonus ganze 5 DPS bringt, wenn man die ganze Zeit Eisschlag casten würde. 5 DPS sind nicht viel.
    Der Effekt wirkt sich auf Dämonologen, ToSse usw. etwas stärker aus, weil der Grundschaden der Zauber dort höher liegt. Wenn man in einer Gruppe voll Caster steckt, ist der Effekt eher nützlich - aber entscheidend wird er nie.

    Schnitter
    Gewandet in weiße Arztkittel,
    - machen Unheiligschaden (mit leichtem AoE),
    - debuffen Heilig-/Unheiligschaden und
    - geben gelegentlich eine sehr kleine Heilung auf die gesamte Gruppe.

    Schnitter machen etwas weniger Schaden als Arkanisten - auf dem Papier. Der Witz an diesen Viechern ist, dass sie Unheilig-Schutz debuffen und Unheilig-Schaden anrichten. Damit machen sie in vielen Situationen dann doch mehr Schaden als ein Arkanist, weil der gegen die vollen Resis ankämpft, während der Schnitter schön selbst für sich debufft.
    Im Raid spielt das weniger eine Rolle, da die Schutz- und Rüstungsdebuffs da ohnehin in wenigen Sekunden oben sind. Im Solospiel, im PvP und in kleineren Gruppen mit diesbezüglich ungünstigem Setup hingegen sieht es anders aus.

    Die Heilung der Schnitter kann man nur bescheiden nennen. Wenn man ohnehin bereits mehr Schaden macht, als die Tanks tanken können, ist der Tausch von mehr überflüssigem Schaden zu kaum merklicher Heilung aber trotzdem ein guter.

    Erzmagier
    Erzmagier sind die großen Brüder des Arkanisten und
    - verursachen Frostschaden (mit großen AoE) und
    - debuffen Heilig-/Unheiligschutz.

    Viel gibt es hier nicht zu sagen - ein solides Paket. Diese Pets eignen sich besonders für lange Trashphasen, bspw. in T2, oder zum Kiten der Adds bei Hathor Ka.

    Blutarkanisten
    Blutarkanisten hingegen sind ein schwieriges Thema. Theoretisch sind sie die ultimativen Superpets - in der Praxis enttäuschen sie aber eher. Sie
    - verursachen Unheiligschaden (mit großem AoE),
    - debuffen Heilig-/Unheiligschutz,
    - wandeln ab und zu eigene Lebensenergie in Heilung für die Gruppe um und
    - heilen sich selbst, wenn sie Schaden verursachen.

    Das wäre alles fein und schön, wenn nicht a.) die Heilung dermaßen gering wäre, dass man sie kaum merkt und b.) der Schaden, den die Pets an sich selbst anrichten, nicht immer gleich 50% ihrer HP wegnehmen würden.
    Dies zeigt auch gleich, wieso Blutarkanisten nicht geeignet sind, um bei Hathor Ka zu kiten. Denn Hathor Kas Adds greifen auch die Pets gelegentlich an - und wenn diese bereits halb tot sind, reicht schon ein Treffer, um sie ins Grab zurückzuschicken.

    Nahkampf-Pets

    Alle Nahkampfpets richten - wenig erstaunlich - Nahkampfschaden an. Der Schaden ist bei allen Pets ungefähr gleich (+/- 10%), durch die Nebenwirkungen jedoch unterscheiden sie sich erheblich.

    Ein paar Worte in der Reihenfolge absteigender Nützlichkeit:

    Mutilators
    Die roten Zombies mit Rückenproblemen...
    ... verpassen dem Gegner einen sehr interessanten Debuff. Dieser bewirkt, dass alle Eure Freunde (ja, auch Eure Pets) zusätzlichen Schaden gegen das Ziel anrichten können.
    Dieser Debuff stackt auf bis zu x10 hoch. Etwa 6 Mutilator reichen aus, um den Stack auf x10 zu steigern und dort zu halten. An einer Strohpuppe richtet Mutilation pro Hit ungefähr 100 bis 150 Schaden an, bis zu 300 bei einem Crit.

    Blighted Ones
    Die grauen Skelettfritzen mit den zwei Schwertern...
    ... debuffen den Heilig-/Unheilig-Schutz des Ziels,
    ... ziehen Mana ab,
    ... ziehen Ausdauer ab,
    ... geben aber weder Mana noch Ausdauer an den Nekromanten.

    Der Heilig-/Unheilig-Debuff sollte nicht unterschätzt werden. Nekromanten sind die einzige Klasse, die diesen Schutz senken können. PoMs, DTs, Assas und natürlich Nekros profitieren stark davon.

    Interessant sind sie aber vor allem gegen den Favored of Louhi in T3 und im PvP. Vor allem, wenn man fleißig Void/Leere benutzt, kann man damit einen Charakter weitgehend lahm legen.

    Life Stealer
    Die rot-weißen Kerle mit den Äxten...
    ... bewirken gelegentlich eine geringfügige Heilung. Der Effekt ist so gering, dass man ihn kaum messen kann. Es kann höchstens eine Heilung pro Sekunde proccen, so dass sich
    ... richten Nahkampfschaden auch auf mehrere Ziele an, wenn sie nah genug aneinander stehen.
    ... haben eine etwas größere Nahkampfreichweite als die anderen Pets, weswegen sie weniger Probleme dabei haben, ein Ziel tatsächlich zu erreichen.

    Harvester
    Die blauen Echsenmenschen...
    ... geben gelegentlich Mana und Ausdauer an die Gruppe. Die Auswirkung hält sich in sehr übersichtlichen Grenzen; es gibt deutlich stärkere Regenerationseffekte.

    Corruptors
    Die grauen Zombies mit dem steifen Gang...
    ... verursachen gelegentlich Unheilig-Schaden geringen Umfangs. Der Effekt ist im Reanimation-Baum weiter auszuskillen. Der Schaden ist in der Regel weniger, als der Debuff durch Mutilators bewirkt. Bei besonders magieanfälligen Bossen oder in Kämpfen, in denen die Nahkämpfer nicht angreifen können, mag dieses Pet jedoch Sinn machen.

    Einzelne Zauber

    Pestexplosion + Abkühlung oder Eisschlag-Spam?
    Umstritten ist die Frage, ob man Abkühlung/Chill jedes Mal benutzen sollte, wenn der Cooldown abgelaufen ist. Die Geschichte dahinter ist folgende: Abkühlung richtet mehr Schaden an, wenn der Pestschlag-DoT auf dem Ziel tickt, entfernt dann aber diesen Pestschlag-DoT. Daraus kann man zwei Routinen entwickeln:

    - Pestexplosion, Abkühlung (<- löst den DoT auf), Pestschlag (<- erneuert den DoT), (andere Casts, bis Pestschlag fast ausgelaufen ist), Abkühlung, Pestschlag usw.
    - Pestexplosion, (andere Casts, bis Pestschlag fast ausgelaufen ist), Abkühlung, Pestschlag usw.

    Der Unterschied ist, ob man nach Pestschlag sofort einmal Abkühlung zündet. Viele meinen, dass das mehr Schaden macht. Andere meinen, dass man damit nicht Zeit und Mana verbrauchen sollte, die ansonsten für einen weiteren Eisschlag aufgewendet werden könnte.

    Die Zahlen dazu sind bei meinem Testnekro (1189 Dmg Bonus, Bursting Bomb nicht geskillt) wie folgt:

    Pestexplosion: 2,5 Sek Castzeit, 130 Mana ~ 200 Dmg (x1,5 bei Crit) +
    Abkühlung: 0 Sek Castzeit, 417 Mana, ~ 850 Dmg (x2 bei Crit, 100% Splash) =
    Gesamt: 2,5 Sek Castzeit, 547 Mana, ~1050 Dmg =
    ~ 400 DPS, ~ -200 Mana/Sek

    Eisschlag: 2,0 Sek Castzeit, 234 Mana, ~550 Dmg =
    ~ 225 DPS, -117 Mana/Sek

    Eisschlag mit Chilling Breath (AA-Perk) 5/5: 3,0 Sek Castzeit, 234 Mana, ~950 Dmg =
    ~315 DPS, ~ -78 Mana/Sek

    Man sieht: Pestexplosion + Abkühlung macht tatsächlich mehr Schaden, verbraucht aber auch sehr viel mehr Mana. Ein guter Critwert wird sich bei Eisschlag etwas stärker auswirken, da Pestschlag nur mit +50% crittet. Der Splash Damage beider Rotationen dürfte hingegen keinen nennenswerten Unterschied haben.

    Ein ehrliches Wort dazu aber: Ich selbst benutze in vielen Kämpfen Abkühlung eher selten und spamme fast nur Eisschlag. Das reicht vollkommen aus, um die meisten anderen anderen Damage Dealer im Schaden und die Tanks in der Aggro abzuhängen.
    Es mag daher möglich sein, hier noch 5% oder 10% Schaden herauszukratzen - aber wirklich nötig hat der Nekro es nicht, wenn man ihn sinnvoll ausrüstet und immer brav auf Eisschlag hämmert.
    Bei einigen Bossen und guten Tanks kann und muss man alles geben - da solltet Ihr den Raidleiter um einen ToS mit Manaleech anbetteln und mit Chill das eine oder andere Kriegsverbrechen begehen.

    Brandgeruch
    Dieser Zauber wird häufig als langweiliger Debuff-Zauber unterschätzt, ist aber auch in Sachen Schaden ein echter Hammer. Er hat drei Auswirkungen:
    - Der Gegner erleidet 10% mehr Schaden durch Nahkampfangriffe.
    - Der Gegner richtet 5% weniger Schaden an. Ich weiß leider nicht, ob das auf Raidbosse wirkt - der Debuff wird angezeigt, aber einige Debuffs wirken nur "optisch".
    - Er richtet 9x Schaden auf alle Ziele im Umkreis an. Ja, 9x, auch wenn der Tooltip etwas anderes nahelegt.

    Der Schaden von Brandgeruch und im Vergleich Ice Strike sah bei meinem Testnekro (1289 Magic Damage, Chilling Breath 5/5) aus wie folgt:

    Ice Strike: ~1030 Damage / 3 Sek Castzeit = ~343 DPS
    Brandgeruch: 9 x ~235 Damage = ~2115 Damage / 1,5 Sek Castzeit = 1410 DPS

    Ja, das Knöpfchen macht pro Zeit (ohne Crits) ungefähr 4x so viel Schaden wie ein Ice Strike bei einem deutlich größeren Radius.

    Beachtet aber die erheblichen Manakosten (913). Falls gerade der Crittbuff (+100% Crit Chance, +200% Manakosten) läuft, saugt der Euch (gefühlt) den halben Manabalken weg.

    Blizzard
    Dieser Zauber ist vom Schadensoutput her alles andere als aufregend. Auch auf mehrere Ziele übertrifft ihn ein ausgeskillter Ice Strike meist. Denn durch seinen Splash Damage trifft Ice Strike bei den meisten Kämpfen ohnehin alles, was sich in derselben Hemisphäre aufhält wie das eigentliche Ziel.

    Der Zauber macht aber in zwei Situationen eine Menge Sinn:
    - Falls keine Dämos/ToSse/Eros anwesend sind, könnt Ihr damit den Elementar-Schutz der Gegner senken. -1250 Schutz wirken sich erheblich auf den Schaden von Ice Strike und Chill aus, außerdem auf den Schaden von Erzmagiern und Arkanisten.
    - Gegen Gegner, die sehr schnell sterben oder sehr schnell herumlaufen, kann Blizzard besser sein als Ice Strike. Denn wenn das Ziel von Ice Strike tot / außer Sicht ist, verfällt der Zauber. Blizzard hingegen trifft alles auch ohne Primärziel.

    Parasitischer Seelenschwarm
    Dieser Zauber... ist nicht toll. Gar nicht toll. Schaden, Radius, Nebenwirkungen sind bloßen Ice-Strike-Spam deutlich unterlegen.
    Es gibt jedoch einen kleinen Kniff: Der Zauber wird weiter gechannelt, auch wenn das Ziel außer Reichweite läuft - nicht außer Sichtweite, nur außer Reichweite. Man kann damit in einigen wenigen Situationen noch ein paar Ticks Schaden 'rausdrücken, während das Ziel eigentlich gar nicht mehr erreichbar ist, bspw. beim Hohlen Ritter in T3.
    Ob es sich lohnt, dafür einen Slot in der Castleiste zu verbrauchen, sei aber jedem selbst überlassen.

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